AbstractsComputer Science

A End-User Programming System For Creating Adventure Games; Ett programmeringssystem för slutanvändare ämnat för äventyrsspel

by Christoffer Ekeroth




Institution: KTH Royal Institute of Technology
Department:
Year: 2015
Keywords: Natural Sciences; Computer and Information Science; Media and Communication Technology; Naturvetenskap; Data- och informationsvetenskap; Medieteknik
Record ID: 1333523
Full text PDF: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-166549


Abstract

In today’s always online, always connected world we consume more digital media than ever before. As part of this development, social media has blurred the line between producer and consumer, giving anyone with an Internet connection the opportunity to reach out to millions of users. While platforms such as Twitter, Facebook and Tumblr allow any- one to be the editor of their own news channel, some forms of expression are still out of reach for the everyday user. One such medium is com- puter games, which have always required—and still do—a high level of programming skill to create. As such, games is a channel that has traditionally been out of reach for the casual content creator. The goal of this thesis is to address this issue by making the cre- ation of text-based adventure game accessible to non-programmers, as part of an initiative from Paradox Interactive. More specifically, Para- dox Interactive had the goal of empowering their writing staff to create adventure games without requiring the assistance of programmers. Through interviews and workshops with writers and other stake- holders at Paradox Interactive a set of requirements were elicited, which were complemented by analyzing the works of Joe Dever, author of the influential Lone Wolf series of gamebooks. From these requirements a series of low-fidelity prototypes were developed, which were tested and iterated upon in collaboration with users of the system. After several iterations on the prototype a final design specification was developed, which was turned into a high-fidelity software prototype. Building upon the high-fidelity prototype, a working adventure game creation software was developed.  ; I dagens ständigt uppkopplade värld konsumerar vi digitala medier som aldrig tidigare. Som en del av den här utvecklingen har sociala me- dier löst upp gränsen mellan producent och konsument, vilket gjort det möjligt för vem som helst med en Internetuppkoppling att nå ut till miljontals andra användare. Medan plattformar som Twitter, Facebook och Tumblr har gjort det möjligt för vem som helst att bli redaktör för sin egen nyhetskanal finns det vissa uttrycksformer som fortfarande håller vanliga användare utestängda. Ett exempel är datorspel, vilka ställer stora krav på förkun- skaper inom programmering för att man ska kunna skapa dem. På grund av detta har skapandet av datorspel traditionellt sätt varit utom räckhåll för vardagsanvändaren. Målet med detta exjobb är att, på initiativ av företaget Paradox Interactive, råda bot på detta genom att göra skapandet av textbaserade äventyrspel tillgängligt för icke-programmerare. Mer specifikt har man  på Paradox Interactive velat skapa ett verktyg som skulle låta deras författare skapa äventyrsspel utan att behöva hjälp från programmerare. En kravspecifikation för verktyget togs fram genom intervjuer och workshops med författare och andra inblandade på Paradox Interactive, vilken kompletterades med en analys av Joe…